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 La Lande des Six

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MessageSujet: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:36

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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:36

Linah : Mystère et Fanatisme

Histoire : La fondation de Linah se fit dans le contexte des guerres contre les Hordes. C'était un petit village prenant petit à petit de l'importance jusqu'à ce qu'il draine les populations avoisinantes. La cité connut cependant un changement profond durant les guerres entre cités, ou Guerres de l'Absence, car un leader inconnu prit le pouvoir durant une révolte populaire. Ce dirigeant, que le peuple appelle Vel'Salda, est idolâtré et dirige la cité depuis de nombreux siècles, chose étrange. Ceux qui l'ont vu se comptent sur les doigts d'une main et n'osent pas parler de ce qu'ils savent. Depuis l'ascension du Dominion, Vel'Salda est devenu une des cibles prioritaires du Dominion car il se murmure qu'il s'agit d'un mage ayant triomphé de la mort et l'Alliance craint que la tragédie de Gun'dabad ne se reproduise à Linah.

Politique : Depuis des siècles, Vel'Salda, dirigeant mythique et mystérieux, gouverne la cité de Linah depuis l'ombre du Palais des Esprits. Nul ne le voit, excepté les plus hauts membres du gouvernement. Ceux ci font par ailleurs preuve d'un silence inébranlable concernant celui-ci. Un véritable culte est rendu à Vel'Salda et un culte s'est construit autour de lui. La Foi est devenue un outil du pouvoir et les cadres du culte appliquent les décisions du dirigeant.

Economie et culture : Linah commerce peu avec le reste du continent, préférant essayer de rejoindre un modèle d'économie autarcique. Son agriculture et ses exploitations minières assurent à la cité la possibilité de subvenir à ses propres besoins tandis que la puissante Garde Pourpre fait régner l'ordre et respecter les lois de Vel'Salda. Cette Garde Pourpre est autant une force de police qu'une armée. Ses membres sont nombreux, bien entraînes et équipés, et surtout mus par le fanatisme envers Vel'Salda, Roi des Esprits. A la Garde Pourpre peut s'ajouter d'importants renforts de conscrits en temps de guerre bien que Linah conserve une position neutre dans les conflits de la Lande, préférant se défendre qu'attaquer ses voisins. Les habitants de Linah rejettent vertement toute autre religion mais acceptent les mages, chose rare dans cette cité.

Motivation: Bien que Linah semble rester sur ses acquis et viser à une neutralité des plus profondes, il se murmure que Vel'Salda chercherait à s'emparer de Khuram et d'Ashoven. Bien sur, tout cela n'est qu'une rumeur...

Lieux notables: Le Marché Couvert de Linah est un des marchés les mieux achalandés d'Athréos malgré tous les conflits de la Lande. Il vous permettra de trouver votre bonheur si vous savez y mettre le prix. Le Palais des Esprits est le second endroit unique à Linah. Haut de plus de quarante mètres et ceint d'une muraille de plus de vingt mètres de haut, il détonne au milieu de la ville et symbolise la toute puissance de Vel'Salda.
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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:36

Khuram : Complots et Conquêtes

Histoire : Khuram fut fondée peu de temps après Gun'dabad, presque comme une réponse à la grande cité. L'histoire de Khuram est emplie de coups d'état, d'assassinats politiques et même de guerres civiles. La cité est l'une des plus puissantes du continent mais bien souvent elle fut son propre ennemi et freina sa propre croissance. Durant les guerres entre cités, elle s'opposa à de nombreuses reprises à Gun'dabad et à Thylbos mais depuis la création du Dominion, elle renforce ses liens avec Poroven qui n'hésite pas à lui verser d'immenses sommes d'or pour préserver la paix et avoir sa protection.

Politique : Khuram n'a jamais su garder un système politique stable. Les dynasties se sont successivement affrontées, finissant toutes par invariablement périr dans un bain de sang. Mais, depuis la prise de Gun'dabad par un mage noir, les choses ont empiré. Les tyrans, s'octroyant le nom de prince ou roi, se multiplient et s’entre-tuent dans de violentes guerres civiles prenant cœur au sein même de la cité. Souvent, Poroven soutient financièrement l'un des tyrans qui lui serait favorable. C'est le cas du dirigeant actuel.
Rozzar, le Sanglant de son surnom, est un homme qui a été élevé à Poroven, où il y a appris l'art de la rhétorique et de la manipulation. Dès son entrée dans l'âge adulte, il chercha à renouer avec sa terre natale et commença à se tisser un réseau de contacts à Khuram. Au fil des années, il joua sur deux théâtres politiques. D'un côté, Poroven avec ses marchands fortunés et de l'autre, Khuram, plongée dans un éternel désordre et cherchant vainement un leader fort capable de se démarquer de la multitude de prétendants. Ses talents firent si grand effet qu'il parvint à se faire financer par les Princes marchands de Poroven afin de lever une armée de mercenaires pour se lancer à la conquête de Khuram. En parallèle, ses alliés dans la cité lui assurèrent une conquête facile. Grâce à ce double soutien, il écrasa tous ses rivaux et devint le nouveau tyran de Khuram. Il règne depuis de nombreuses années déjà mais la population a depuis appris à le craindre tant il mène une politique répressive pour éviter toute rébellion ou guerre civile. Il a octroyé à l'armée des privilèges injustes afin de s'assurer de son soutien et écrase le peuple sous sa botte armée tandis qu'il négocie avec Poroven des traités juteux et prépare des plans de conquête des cités voisines. Cependant, le peuple reste certain qu'à l'instar de tous les monstres qui l'ont précédé, Rozzar finira par connaître le même sort qu'eux et sera remplacé par un nouveau tyran.
Economie et culture : Khuram est puissante grâce à une population importante et à son territoire vaste et riche. Malgré une situation politique désastreuse, la cité a toujours entretenu un commerce dynamique notamment avec Poroven. De plus, ses fermes et mines sont prospères. A Khuram, peu se soucient du bien de la cité mais les postulants pour intégrer l'armée sont terriblement nombreux en raison d'une solde généreuse et de privilèges offerts aux soldats. Bien sûr, Rozzar peut recruter de force des conscrits quand la situation l'exige afin de grossir ses rangs sans que ces soldats de fortune ne bénéficient du même statut que les soldats professionnels. Toujours est-il que l'armée de Khuram est puissante et qu'elle n'a jamais eu peur d'affronter celle de Thylbos. D'ailleurs, le dirigeant actuel n'hésite pas à se lancer dans de nombreuses guerres contre ses voisins afin d'agrandir son territoire tout en maintenant à prix d'or son alliance économique secrète avec Poroven. Khuram vénère les 11 bien que l'Undecim n'y soit pas présente car le Tyran craint un autre pouvoir que le sien sur la cité. Il refuse aussi de se passer de l'aide des mages même si ceux-ci sont tolérés.

Motivation: Les motivations de Rozzar ne sont inconnues de personne. Il cherche à s'emparer de Deyazz, Ashoven et Linah. Et il mettra tout en oeuvre pour les annexer.

Lieux notables: La Place du Temps est le lieu incontournable de la cité. C'est le lieu d'où le prince fait ses discours et celui là même où il exécute ses opposants. Sinon, il les envoie dans la Prison des Confins, plus grosse prison de la Lande.
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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:37

Ashoven: Jeux et Violence

Histoire : Dès sa fondation, Ashoven semblait condamnée à la violence. Fondée par des soldats déserteurs qui s'installèrent dans un camp fortifié afin de piller les environs en tant que bandits, le camp finit par devenir un embryon de cité qui grossit avec le temps. Ashoven absorba par la force tous les villages qui l'entouraient et acquît grâce à de vastes captures de populations, suite aux raids de son armée, une démographie importante. Durant les guerres entre cités, Ashoven continua sa tradition de raids guerriers, lui assurant la possession de ressources et d'esclaves. Aujourd'hui, la cité cherche à grossir ses forces et son territoire, craignant l'influence grandissante de Khuram et du Dominion.

Politique : Ashoven a toujours récompensé les exploits militaires. Ainsi, tous les dirigeants de la cité ont été de grands généraux, s'illustrant au cours de batailles et/ou de campagnes. Bien sûr, l'accession au pouvoir se faisait en massacrant le prédécesseur afin de faire changer de mains les rênes de la cité jusqu'à ce qu'un nouveau général, plus jeune généralement, vienne à son tour prendre le relais.
Grent le terrasseur n'y fait pas exception. Cavalier émérite, il était forgeron avant de servir dans l'armée. C'est un homme qui a une connaissance parfaite des armes, de leur conception à leur maniement. Il gravît les échelons au sein de l'armée grâce à son talent de commandement naturel jusqu'à ce qu'il devienne général en tuant son chef et en le remplaçant à la tête d'une campagne militaire qui s'avéra être un succès triomphal. Grent remporta par la suite victoire sur victoire jusqu'à devenir une légende à Ashoven. Et l'inévitable finît par arriver. Soutenu par ses troupes, il entra dans la cité et exécuta le dirigeant d'alors, Perk Effran, pour le remplacer. Depuis, Grent règne par le goût du sang et de la victoire. Il conserve sa popularité en organisant des tournois et en menant des campagnes éclairs contre ses voisins dont il revient couvert de gloire. C'est un homme qui sait manipuler le peuple et être aimé de ses troupes, sans oublier qu'il est tout d'abord un tacticien de premier ordre.
Economie et culture : Ashoven est le plus grand centre d'esclaves du monde connu. Si les cités du Dominion ont interdit l'esclavage, il n'en est rien dans la Lande et Ashoven en a au contraire fait sa spécialité. Le peuple d'Ashoven a incorporé la guerre comme un élément commun dans sa culture et il existe même une saison prévue pour les raids contre les voisins: C'est le Printemps des Lunes Rouges. C'est d'ailleurs durant cette période de l'année que les divers généraux cherchent à accroître leur prestige pour un jour accéder au pouvoir suprême. Les raids ont aussi pour but d'alimenter la cité en ressources qu'elle ne possède pas étant donné son faible commerce. Malgré ses actions agressives, Ashoven a toujours su se défendre contre ses ennemis grâce à sa population importante et surtout son armée d'exception. En effet, Ashoven est la seule cité a incorporer massivement des esclaves dans ses rangs. Ces esclaves ne sont formés que pour le combat et espèrent accéder à la liberté et à la richesse en servant avec dévouement la cité. Ils forment des troupes nombreuses et disciplinées, craintes dans le monde entier. Ashoven est également une cité qui pratique les jeux guerriers pour amuser la population, les arènes y sont légion et les combats de gladiateurs sont des distractions très prisées. Si tous peuvent y participer, même les étrangers, ce sont principalement des esclaves qui composent les gladiateurs professionnels. Ashoven vénère les Onzes mais bien evidemment l'Undecim y est quasi impuissante et, d'ailleurs, les mages peuvent y vivre sans problème.

Motivation: Ashoven désire s'emparer principalement de Deyazz mais elle devra d'abord s'occuper de Khuram qui désire la même chose pour la Cité de Sang comme certains l'appellent.

Lieux notables: L'Arche du Sang ou Grand Colisée est le lieu incontournable de la cité. C'est l'endroit où tous les gladiateurs esclaves ayant gagné un certain nombre de fois se battent afin de tenter d'obtenir leur liberté.
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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:37


Orwynne: Meurtre et Opportunisme

Histoire : Selon la légende, Orwynne était à l'origine une colonie minière de Gun'dabad, peuplée principalement de détenus. La colonie serait devenue indépendante suite à des émeutes de prisonniers s'étant emparés des fortifications assurant le contrôle de la colonie. Depuis, Orwynne a connu une croissance stable et est devenue une puissante cité quoique discrète. Souvent attaquée par ses voisins durant la période des guerres entre cités, elle a développé des défenses impressionnantes et s'est recroquevillée sur son territoire. Cependant, l'arrivée au pouvoir de la famille Ombrelune a changé la donne et la cité cherche à accroître son pouvoir militaire pour s'emparer des terres voisines.

Politique : Orwynne élisait son gouverneur sur le modèle de tant d'autres cités autrefois. Mais, lorsque le patriarche Ombrelune arriva au pouvoir, il supprima cette tradition et élimina l'opposition en s'appuyant sur le meurtre et l'utilisation d'assassins. L'ironie du sort veut qu'il finît lui même assassiné par sa propre fille, Sylveline, qui gouverne depuis la cité.
Sylveline Ombrelune est une femme pour le moins inquiétante, véritable sociopathe obsédée par le morbide. A peine adulte, elle organisa la tuerie de ses parents pour accéder au pouvoir et règne depuis grâce à la peur et la division, s'alliant à certaines familles pour ensuite s'allier à leurs adversaires. Elle s'est entourée de nombreux assassins et spécialistes de la mort qui forment son comité de confiance et de jeux. Outre son amour des corbeaux, Sylveline adore les exécutions et les meurtres particulièrement douloureux. Autant dire que sa justice est expéditive.
Economie et culture : Orwynne est une cité qui repose sur une agriculture montagnarde ainsi que le produit de la chasse, elle possède de nombreux trappeurs qui fournissent gibier et peaux. Les fourrures d'Orwynne sont un produit très demandé qui vaut son pesant d'or sur les marchés de Poroven. Outre les trappeurs, Orwynne dispose de nombreuses guildes dans ses montagnes où s'entraînent de terribles assassins. Ces artistes martiaux servent la Foi des 11 d'une manière très particulière et sont souvent peu reconnus par l'Undecim, ce qui explique la rareté des monastères dans les autres cités. Ils sont présents à Orwynne car, ici, les habitants vénèrent les 11 tout en refusant le dogme de l'Undecim pour appliquer une forme déviante de ce culte que le haut clergé de Rosebery a qualifié de secte. Les mages sont mal acceptés à Orwynne et vont souvent rejoindre les jeux malsains de Sylveline Ombrelune, qui se sert des guildes d'assassins pour apporter la "joie". Cette dernière continue d'ailleurs la politique militaire agressive de ses parents. Elle grossit ses forces et attend dans l'ombre la moindre faiblesse de ses voisins pour se lancer à l'assaut.

Motivation: Orwynne cherche à s'emparer d'Eyremoth, de Khuram et de Linah. Pöurquoi? Allez le demander à Sylveline et dites moi ce qu'il en est. Si vous êtes encore de ce monde.

Lieux notables: Les Catacombes déchues étaient l'ancien système d'égout de la ville. Abandonnées depuis des années, elles accueillent toutes sortes de gens peu recommandables. Attention à vous si vous y allez, vous n'en reviendrez peut-être jamais. Ou peut-être ressortirez-vous dans Bois-Corbeau, le bois privé des Ombrelune, hébergeant un nombre de corbeaux des plus effarants.
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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:37


Deyazz : Indépendance et Résistance

Histoire : Deyazz est le coeur de l'Ouest. Son histoire est similaire à Gun'dabad jusqu'à la période des guerres entre cités. Bâtie sur une montagne, la cité est devenue un havre de paix pour la plupart des civils fuyant la guerre. Certains surnomment même la cité Le Sanctuaire. A partir de là, Deyazz s'évertua donc à repousser toutes les attaques des cités voisines sans jamais se dresser en agresseur malgré sa puissance importante. Aujourd'hui, la cité cultive son indépendance et sa force militaire, consciente qu'un jour le Dominion parviendra jusqu'à elle.

Politique : Deyazz est dirigée par un gouverneur qui est avant tout un chef militaire. Il est élu par la noblesse qui représente l'élite militaire de la cité. Le Sanctuaire accorde d'ailleurs de nombreuses demandes d'asile politique venant d'Athréos tout entier, ce qui provoque bien souvent le courroux d'autres cités. Le gouverneur dirige d'ailleurs la cité de manière harmonieuse et ferme, n'hésitant pas à s'opposer à la noblesse qui cherche bien souvent le conflit.
Meyrnash est un géant dépassant d'une tête les plus grands soldats de Deyazz. Caparaçonné dans son armure noire et portant son lourd bouclier en écailles de dragon, il n'y a pas d'homme inspirant plus le respect et la crainte que lui dans toute la Lande, à part peut-être le dirigeant d'Eyremoth, Karl Esker. Cependant, sous cette apparence quasi surhumaine, on peut entrevoir un homme calme, obnubilé par la défense de la cité et la pérennité des siens.
Economie et culture : Deyazz possède un territoire immense lui assurant des revenus confortables de son agriculture et de son élevage, à cela s'ajoute une flottille de pêche ainsi qu'un commerce efficace avec Poroven et Eyremoth. La cité est la plus peuplée de l'Ouest du continent, ce qui en fait un poids militaire considérable dans la Lande. L'agressivité du Dominion, de Khuram et d'Ashoven ont obligé Deyazz à se doter d'une armée permanente constituée en grande partie de nobles bien équipés et qui ont consacré de nombreuses années à faire leurs classes et à assimiler les tactiques guerrières du Sanctuaire. La cité possède également un service civique où chaque citoyen doit contribuer à la défense de celle-ci en servant un certains nombre d'années dans l'armée et en fournissant son propre équipement. A Deyazz, l'Undecim est présent et puissant, collaborant partiellement avec le Gouverneur. C'est d'ailleurs la seule des cités renégates reconnaissant l'autorité de cette institution religieuse et, bien évidemment, les mages sont traités comme des criminels.

Motivation: Deyazz conservera son indépendance. Quoi qu'il lui en coûte.

Lieux notables: Le Donjon du Chaos est la résidence du gouverneur de Deyazz. Très fortement gardé, le lieu n'est accessible que si l'on y est invité. D'ailleurs, rares sont les assassins qui ont réussi à s'approcher aussi près du lieu de vie du gouverneur. Et même s'ils y parvenaient, il faudrait escalader la Tour Ravagée, point culminant de la cité et maison du gouverneur. On dit d'elle qu'elle fût ravagée par le feu d'un dragon. C'est probablement vrai.
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MessageSujet: Re: La Lande des Six   La Lande des Six I_icon_minitimeMar 19 Aoû 2014 - 22:38


Eyremoth : Connaissances et Liberté

Histoire : Eyremoth est une cité très ancienne, presque autant que ne l'était Gun'dabad. Située dans les contreforts rocheux, elle échappa aux guerres et maintint un profil discret dans la Lande. La découverte de la magie ouvrit à Eyremoth une nouvelle ère car une importante communauté de mages s'y développa et gagna en influence sur la cité. Aujourd'hui encore, la magie et la recherche de connaissance arcanique sont l'un des fondements de la cité, cité qui doit faire face à l'agressivité du Dominion et de ses voisins.

Politique : A Eyremoth, la dynastie Esker gouverne la cité depuis des siècles et, fait plus étonnant encore, elle dirige avec une rigueur exceptionnelle de par la justesse de ses décisions. Les Esker sont terriblement populaires et sont considérés comme les protecteurs d'Eyremoth et du peuple. La noblesse et les mages leurs vouent une loyauté infaillible. Car, en effet, le Lord Esker régnant est également le dirigeant technique de l'Académie de magie d'Eyremoth. Même si la dynastie n'a aucun talent pour cet art, cela symbolise l'union sacrée qui unit mages et commun des mortels à Eyremoth. Dans les faits, l'Archimage supervise l'Académie et les expériences qui y sont menées.
Karl Esker est l'actuel Lord régent d'Eyremoth. C'est un homme d'une grande vertu qui place l'honneur et la justice au dessus de tout. A ses yeux, la guerre est un fléau et il concentre toute ses forces sur une politique défensive vis à vis des ennemis d'Eyremoth. Sa droiture et son sens de l'honneur font de lui un personnage incontournable de la Lande.
Bjorg Ostral, Archimage de l'Académie de magie de la cité est un homme diamétralement opposé au Lord régent. Il place la soif de connaissance au dessus de toute valeur humaine. Bien que le Lord lui ordonne une certaine éthique dans les recherches de l'Académie, il se murmure que Bjorg outrepasserait dans le plus grand secret ces prérogatives. Toujours est-il qu'il s'agit d'un homme excentrique, bien que talentueux, qui mène l'Académie d'une main de fer.
Economie et culture : Eyremoth souffre d'un climat particulièrement rude, digne de la haute montagne qui, paradoxalement, est sa meilleure défense. Les vallons qui existent pour accéder à la cité sont étroits et empêchent une agriculture importante. Pourtant, grâce à la magie de l'Académie, les paysans parviennent à dégager des rendements extraordinaires, assurant à la cité de ne pas risquer la famine. A Eyremoth, les mages sont parfaitement intégrés et contribuent à tous les aspects de la vie de la société. L'Académie est d'ailleurs le seul centre de recherche magique du continent. La foi des 11 est la religion majoritaire à Eyremoth mais l'Undecim y est absent et détesté.

Motivation: Eyremoth est sans doute la cité la plus libre de la Lande. Isolée géographiquement, à l'instar d'Orwynne, la cité vise à garder son indépendance et se prépare vaillamment à la venue inévitable du Dominion sur ses terres.

Lieux notables: L'Académie de magie n'est accessible qu'aux mages d'Eyremoth. Elle vous permettra de devenir un puissant maître des arcanes. Si cela ne vous plaît pas, vous pourrez toujours tenter de vous en prendre au Lord Régent, siégeant à Fort Esker, le château dominant la cité. On dit qu'il est impossible de prendre ce château avec moins de 10.000 hommes.
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